A percepção do uso de jogos como ferramenta de aprendizado

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Por Maurício Bylaardt Volker

Visão:

  • Jogos são meios privilegiados de aprendizagem.
  • Jogos são ferramentas e instrumentos que facilitam o processo pedagógico.
  • Jogos são recursos metodológicos para desenvolvimento de pessoas.

Vemos, em nosso mundo atual, uma avalanche de novas tecnologias invadindo o mercado, cada vez mais crescente, do universo digital. Uma explosão de games e softwares são criados e disponibilizados para um público cada vez maior no Brasil, principalmente devido aos crescentes incentivos do governo brasileiro, a “Inclusão Digital”.

No entanto, percebe-se que crianças e jovens, seduzidos pela beleza digital, muitas vezes trocam as salas de aula e o aprendizado por jogos, ou recursos tecnológicos disponíveis na web. Seja acessando por Lan Houses ou mesmo em casa, preferem cada vez mais gastar seu tempo na frente de um computador (ou de um console) jogando, em salas de bate-papo ou em sites mais ‘atraentes’, do que estudar, ler ou mesmo freqüentar as escolas.

Mesmo escolas que já aderiram à Inclusão Digital, percebe-se uma enorme dificuldade de prender a atenção dos alunos em uma aula no laboratório de informática, por exemplo. Em parte porque o Estado não oferece uma tecnologia de hardware de qualidade (por exemplo, micros com boa capacidade de processamento de dados e acesso à internet de qualidade de banda larga), em parte porque não se tem recursos de software que sejam atraente para os alunos e, por fim, porque os próprios professores não tem, ainda, uma qualificação adequada para a utilização desses recursos tecnológicos como ferramenta de ensino.

É preciso, portanto, iniciar um processo de adaptação de nossa cultura à nova realidade presente nas nossas vidas: a tecnologia digital. É de suma importância a educação da sociedade para o uso ético dessas novas tecnologias que se apresentam e que começam a ter, cada vez mais, um papel de destaque em nosso cotidiano. E essa educação deve ter início em dois setores fundamentais da sociedade: a família e a escola. Os pais devem ter um papel de educar e orientar seus filhos com relação ao uso ‘correto’ dessas tecnologias (hardware e software). E a escola, por sua vez, deve incentivar o uso ético e lúdico dessas novas tecnologias.

Quanto às escolas, penso que o uso de jogos voltados para educação, que forçem o aluno a pensar, raciocinar, criar, inventar, ter visão de futuro, estratégia, planejar e até mesmo tomar decisões improvisadas (em muitos jogos essas atitudes são de suma importância para o sucesso ou o fracasso do jogador), com certeza o ajudarão a ter uma relação diferente com as tecnologias disponíveis.

É preciso mostrar para a sociedade que a tecnologia não deve apenas se limitar ao nosso entretenimento e à geração de lucro para alguns setores econômicos. A tecnologia pode muito bem servir de ferramenta de aprendizado e de ensino; e isso inclui os jogos digitais.

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